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【名前】 ヴァルバラドライバー 【読み方】 ヴぁるばらどらいばー 【音声】 不明 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第21話「マッドウォリアー!黒炎のヴァルバラド!」 【分類】 変身ベルト 【使用者】 仮面ライダーヴァルバラド 【詳細】 仮面ライダーヴァルバラドに変身するドライバー。 デザインはガッチャードライバーと酷似している。 黒鋼スパナの師匠の枝見鏡花がガッチャードライバーをヒントに錬金連合の技術を用いて作成していたが、ファイヤーガッチャードやマジェードの存在を確認したことで、さらなる強化が実現した。 そのため、ガッチャードの使うものとは別のガッチャーイグナイターを常時装備している。 高等物質錬成機能を備える。 ライドケミースロットへと装填される2枚のライドケミーカードの力の均衡がとれた場合にのみ人間と2体のケミーによる黒紫炎強化多重錬成が可能となる(10の値以上)。 数値自体は「1+1」などの他のライダーの変身とは合計数値が異なる値となっている。 また、これを持つ者には「仮面ライダーヴァルバラド」の字(あざな)が与えられる。 両サイドにあるレバーセミアルトヴォークを開閉すると、仮面ライダーヴァルバラドへと変身が可能。 【余談】 玩具ではガッチャードライバー+ガッチャーイグナイター(ヴァルバラドモード)で再現が可能。 音声が専用モードに切り替わる。 劇中では合体状態のまま別個のドライバーとして存在している。
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本ページではファミコンソフト、『イース』(判定:なし)および『イースII』(判定:良作)について記述する。 イース 概要(FC版I) 特徴(FC版I) 評価点(FC版I) 賛否両論点(FC版I) 問題点(FC版I) 総評(FC版I) イースII 概要(FC版II) 特徴(FC版II) 評価点(FC版II) 賛否両論点(FC版II) 問題点(FC版II) 総評(FC版II) 余談 イース 【いーす】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 ビクターエンタテインメント 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1988年8月26日 定価 6,200円(税別) セーブファイル 1つ 判定 なし ポイント 今、RPGは優しさの時代へ。難易度は優しくない半キャラずらしくちたるとびら イースシリーズ 概要(FC版I) 名作『イース』がFCでも登場した。まずはタイトル画面が高品質な画像と格調高い音楽とともに迎えてくれる。 冒険家アドルは孤島エステリアを回っていくうちに物語に巻き込まれていく事になる。 特徴(FC版I) ゲーム性 半キャラずらし 敵キャラに正面からぶつかると大きなダメージを受けるが、半キャラずらすことで無傷で楽に倒せる面白いゲーム性を確立。FCイースの個性の1つとも言える。 ボスは半キャラではなく普通に触れていればダメージを与えていけるが、ボスからも激しい猛攻が飛んでくるのでバランスは取れている。 セーブ セーブファイルは1つのみ。ボス戦を除きいつでもどこでも無制限にセーブが出来る。それでいてゲームバランスは調整が取れている。 HPは255、経験値は65535が最大。中途半端な数に見えるが16進数(*1)で容量の節約のためだと思われる。 評価点(FC版I) グラフィックの描き込み 街や村も「今、RPGは優しさの時代へ。」というフレーズどおり、人々は優しい人たちばかりでそれぞれ一枚絵と専用BGMまで用意されており、温かい雰囲気が伝わって来る。 登場人物も力強い友、ヒロインもいて単なるアクションゲームでは終わらない。 本作は、草原や森、神殿に廃坑などあらゆる舞台が用意。高品質なドット絵で作り込まれているので臨場感は素晴らしい。後のシリーズでも再訪する事になる。 アイコン 一般にアイテムや装備品などは名前だけ表示される仕様のものが多いが本作では一つ一つアイコンが用意されている。 ボス戦闘 大型で多彩なボスが登場。曲も3曲用意されている 音楽 スピーディーさよりも深みに重点を置いているところに好みがあるかも知れないが、例えばフィールド曲は広大さ、平和な町や村、神殿内部では厳かさ、凶悪なボス戦の迫力など良質な曲が冒険している実感を引き立ててくれる。 賛否両論点(FC版I) 難易度が高い ボスは強いのが多い、そして終盤になると経験値カンストが前提につきレベルでごり押しする事も出来ない。 「今、RPGは優しさの時代へ。」とあるが難易度から優しさは伝わっては来ない。 雑魚敵 説明書には突進など色々な特性が書いてあるが実際は移動してくるだけで似たり寄ったり、これは次回作でも相変わらずである。 建物内部は狭い通路も多く敵も密集しやすい。やり過ごすのは非常に難しい。という感じで難易度を上げていたりはする。 ただし後のSFC版のYS4では高速移動、軌道弾、擬態など個性を持たせている。 落下はしない 池や崖下などに落ちる事は無い。これを快適と取るか不自然と取るかはプレーヤー次第。 暗闇 廃坑内部ではアドルの円周囲しか見えず視界が悪い状況で進んで行かなければならないので難易度が高い。次回作ではなりを潜め、SFC版YS4でまた再登場する。 問題点(FC版I) カメラワーク かなり前のめりでないとスクロールしないので視界が悪いと言える。出会い頭に敵にやられる事もザラ。 街や村へのアクセス まずは神殿があるが、階層も多くボスが2体いるなど長丁場なのだが回復ポイントなどはなく、態勢を整えるには村まで引き返さなくてはならない。 ウイングというアイテムもあるが2000Gもするので気軽に使えない。 街と村は弱い敵しか出ない草原を挟んで近いのでゲームバランス的には実質1つと大差ない。ただし街と村ではそれぞれ異なる音楽が用意されておりどちらも好評。 街や村で立ち止まっているとHPが回復して行くのは良いがその回復速度が遅くていたずらに時間がかかる。 歩行グラ 立ち止まっている際にもアニメーションは止まらない。プログラムを手抜きしたと言われている。 BGMの扱い 別な画面へ移動したりメニューを開く度に再生位置がリセットされる。ただし宝箱を開けた際などはBGMが続きから流れるようになっている。 ボスの名前は表示されない。 フォントは平仮名カタカナのみ ファミコン時代なら仕方のないところである…と言いたいところだが、後述する廃坑では多くのプレーヤーに迷惑をかけた。 廃坑の謎解き + 長いので閉じる 実際に廃坑は危険な場所なので封印してあるのは当然としても、あまりにもやり過ぎである。 その入口の少し前のシナリオで、泉のフレアから「これから先もっと過酷な試練があなたを待っているでしょう」と言われたが、プレーヤーにとってはまさにそれ。 廃坑の入り口が2つあり、1つは、 なにか つよいちからで おしもどされる 勿論、強行突破は不可能である。もう片方の入り口は普通に入れて、暗い内部を進んで行くと次のようなものが。 + 原文 かべに せいなるもじが きざんである くちたる とびら くぐり まもりのて の しめす ひとつめの とびら ぬけ こうげきのて の しめす ふたつめの とびら ぬけよ これが与えられた唯一の情報である。 + 海外版 There are words carved in the wall.(壁に文字が刻んである。) Enter the decayed gate,(朽ちた門に入り、) then the protecting hand s gate,(その際に守りの手の門を、) and finally the attacking hand s gate.(そして最後に攻撃の手の門を。) こちらもやる事は同じだが、decayedが朽ちたるという意味であり、口たるという誤解だけはないと思われる。 + 漢字に直す 壁に聖なる文字が刻んである 朽ちたる扉くぐり 守りの手の示す一つ目の扉抜け 攻撃の手の示す二つ目の扉抜けよ + 解法1とびら まず洞窟内を視界の悪い中、探し回ったプレーヤーもいたがそこに扉は無い。とびらというワードから「序盤の町まで引き返す」事に気が付かなくてはならない。 序盤の街の北側に幾つか並んでいる扉が該当するのだが、そもそも扉というものは各地の至るところにあるので、このヒントから場所を絞り込むのは難しい。 廃坑とミネアの街についてのヒントは一切出てこない。海外版なら廃坑(Abandoned Mine)のMineとミネアの街(Minea Town)のMineにかけたかどうかで連想できるかも知れない。 + 解法2くちたる 次にくちたるが朽ちたるという意味だが、平仮名フォントも相まって分かり辛い。口たるだから口の扉と解釈しても何の助けにもならない。 その朽ちたるドアも、単にドアノブが取れているだけなのでこちらもまた分かり辛い。こんな事をするくらいならせめてドアを色違いにして朽ちたるを表現して欲しかった。 + 解法3守りと攻撃 残りのドアも分かり辛い。全く同じ外見の扉が並び見分けが付かない。せめて簡易な剣や盾のマークでも付いていれば全然違った。 「守りの手」は正面を向いたアドルの左手の盾の事でプレーヤーからみて画面右へ隣接した扉、「攻撃の手」はアドルの右手の剣のことでプレーヤーにとって左の扉である。正解の扉に入るとある場所に出る。 + ある場所 いずこからともなく 声が聞こえて来る 勇者よ わしは 大きな 岩すら 砂に 変えるほどの 間 待っておった 封印 されし 廃坑の 中に お前が 必要とする ものは あるはずじゃ わしには 最早 魔物を 退けるほどの力は ない 封印を 解くのが 精一杯でな お主が 廃坑に 着く頃には 封印は 解けておろう フォントは左寄せ中央で使い分けられているが割愛した代わりに漢字に直した。 + 海外版も意味は殆ど同じ Brave man from afar.I have been waiting for you.(勇敢な男よ。私は君を待っていた。) What you seek can be found in the sealed mine. I don t(封印された炭鉱内部で石板を見つけてくれると思っていた。) have the power to fight the demons any more. I will(私にはもう悪魔と戦う力はない。) unseal the mine. When you arrive it ll be open.(炭鉱の封印を解除しよう。君がそこに着く頃にはオープンしているはずだ。) 以上。この封印にまつわる人物は長年待っていたという割に名前も姿も見せず一方的に手短に喋って終わってしまうため、誰だったのかは結局のところ分からずじまい。ここから本作を進めても封印の人は会話にも挙がらず、更に後の作品では無かった事にまでされてしまっている。 以上が扉くぐりである。やり方さえ知っていれば5分とかからずに簡単ではある。廃坑の文字、街中での扉くぐり‥‥誰が何故ここまで手の込んだ事をしたのかストーリー的にも意味不明で釈然としない。まあ、その程度で済めば良い方で、人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう。魔物を退けるほどの力はないとあるが多くのプレーヤーは退けられてしまった。 後にSFCでもイースシリーズが発売され『I』と『II』の街や村を再訪出来るが、くちたるとびらは無かった事にされている。 凶悪なボスならまだしも、こんな事で断念したプレーヤーの心境は無念というもの(*2)。人によっては本作で一番の問題点になってしまった事だろう。 エンディング + ネタバレ注意! 原作ではラスボスを倒した後に、そのまま塔の最上階で本を読みエンディングが始まる。しかし本作ではメガネがないため老婆ジェバの家の前にワープして、本を読んでもらってからエンディング。 スタッフロールでは、眩い光がアドルを祝福するかのように包んで新しい旅が始まるという内容は原作通り。 ジェバに本を読んでもらうのが悪いわけではなく、村に移動したはずなのにスタッフロールでは塔の上にいたような扱いのままなので、話の流れがおかしくなってしまっている。 なお、サルモンの神殿、女神、溶岩、クレリア、2人の女神と6人の神官というワードは、次回作以降も重要になってくる。 総評(FC版I) 世界観、音楽、グラフィックいずれも最高峰のレベルで更には、半キャラずらしのゲーム性まで持たせて、イースをファミコンで具現化には成功した。しかしながら、優しくないゲームバランス、意味不明の謎解きなどのゲーム単体としての問題点が大きく足を引っ張ってしまった。 イースII 【いーすつー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 3MbitROMカートリッジ 発売元 ビクターエンタテインメント 開発元 アドバンスコミュニケーション 発売日 1990年5月25日 定価 7,500円(税別) セーブファイル 2つ 判定 良作 ポイント アニメーション魔法システム最強の門番 概要(FC版II) 『イースI』の続編である『イースII』がファミコンでも登場。前作から色々改善、進化を遂げている。 特徴(FC版II) ストーリー 前作で6つの書物を集めたアドルは意識を失ったところをリリアに助けられるところから物語は始まる。舞台は前作とはまったくもって異なるところで洞窟、雪原、溶岩地帯、神殿などが立体的に複雑に入り組んで広大なところである。 ゲーム性 今作でも半キャラずらしは健在。更に魔法が使えるようになり新しいゲーム性が加わった。 攻撃魔法はファイアーのみでボス戦では必須。MPの補充は利かないが燃費は良いので余程の無駄撃ちをしない限りは尽きる事はない。なお終盤のボスには無効化されるので原点回帰して体当たりで戦うのみ。 セーブ セーブファイルは2つに増加。前作同様いつでもどこでもセーブロードは自由。とはいえボス戦の際はこの限りではない。 評価点(FC版II) 演出 3分以上にわたるオープニング。リリアが振り返る、瞬き、口パクなどのアニメーションは話題を呼んだ。SFCでさえ一枚絵の静止画が使われている事を考えるといかにこれが飛びぬけているかが分かるだろう。 グラフィック 今作でも、人々にも一枚絵が用意、アイテム、装備には高品質なアイコンも健在。 廃墟、炭鉱、雪原、溶岩、神殿など、色々な舞台が精緻に描き込まれている。 雑魚敵もアドルに近付いて来るだけなのは相変わらずだが、モンスターに変身して話した際は異なる台詞が用意されており個性が強くなっている。 立体感の表現 前作では広大だと言ったが殆どが平坦なものだった。本作では立体感の表現に磨きがかかっている。なお、アドルがジャンプするわけでもなく溶岩や水路などに落ちる事は無いのも相変わらずなのでゲーム性に高さと言う概念があるわけではないが、雪原や神殿や水路などの表現は見事なもので、階段を組み合わせて複雑な構成の場所を冒険している実感はある。 BGMの扱い 以前は、別な画面へ移動したりメニューを開く度に再生位置がリセットされたが本作では解消されている。 前作ではスローテンポの曲が多くアクションというよりもRPG向きとしたものだが、本作では激しい曲が多くアクションという実感がある。 町や村へのアクセス 前作では街と村が近くにあり2つある有難味が薄かったが、本作では村と街が離れて点在するので遠くへ旅をした実感がある。ワープで色々な場所へ飛べて、サルモンの神殿の内部にも回復する場所がありアクセスし易い。 ウイングが100Gとお求めやすくなったのもあり広大さを表現しつつ不便さを感じる事も無い。 ラスボス戦 詳細は伏せるが、背景の色が派手に変化する。これにより動きを持たせ、臨場感がある。 賛否両論点(FC版II) 難易度は高い 特に終盤はレベルをカンストさせた状態で挑むのが前提で、レベル上げでごり押しは出来ない。 ラスボスは、レベルが最大かつ装備なども最高の物を揃えて万全な態勢から挑んで辛うじて勝てるかどうかというもの。カンストでない場合は与えるダメージが僅かで被弾ダメージも尋常ではなく、最高レベル未満で倒せたという報告は無い。 落下はしない サルモンの神殿にいる門番 変身魔法で中に入れてもらうのだが、戦いを挑んでも最高レベルと装備品でも絶対に勝てない、そのため最強の門番コンビと言われる。倒せなくて困る事は無いが気になる人は気になる。 問題点(FC版II) カメラワーク かなり前進しないと画面がスクロールしない。切り替わり後、出会い頭に敵にやられる事もザラ。 フォントは平仮名カタカナのみ ファミコン時代なら仕方のないところである。 レベル上げ作業 最初のレベルアップからして100EXP必要。最初に倒せる敵の経験値が2~3なので最低でも34体以上は倒す計算になる。 今作でも雑魚敵は相変わらず、マニュアルの説明文にあった突進などは仕掛けて来ず、近寄ってくるだけで姿と数値は違えど似たり寄ったり…なのも相まって飽きやすい。 レベルが低いうちはボスに攻撃は通らない。また炎魔法で道中の氷を溶かす場所もあるがレベルが足りないと何も起こらない。こうした箇所はプレイヤーの技量で覆せるものではなく、地道にレベルを上げるしかない。 戦っているというよりも作業感の方が強い。ただ、終盤では高性能な魔法で雑魚敵を倒しまくるのは楽しい。 グラフのメモリは黄色だけ。満タンで緑色、瀕死で点滅とかはしない。 HP回復が遅い 村などでは待っているだけで回復できるのは良いが、時間がかかる。 雪原に分かりにくいアイテムがある。無くてもゲームの進行に支障がなく、作中でも全くノーヒントなので存在自体を知らないプレーヤーも多い。 総評(FC版II) 前作から色々と大きく進化を遂げた作品。ファミコンゲームの中では高い人気を誇る作品と言える。 余談 イース『I』と『II』はあらゆる機種で展開されており後々リメイク作品も登場している。詳細は『イースI/II』のページを参照。 本作の成功をうけ、1年以上後に『イースIII』も引き続き登場。 この『III』、任天堂機においてはSFC版の後にFC版が発売されるという、珍しい作品となっている。両者とも『I』と『II』の流れを汲んでおりストーリーは大差ないが、横スクロールアクションの仕様などで好みが大きく分かれるかも知れない。 更にSFC版『IV』が発売されるが、ストーリーの時系列では『II』と『III』の間に位置するもので本作の直接の続編と言える作品である。
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ミノフスキードライブ 出典【機動戦士Vガンダム】(別サイトより) [[V2ガンダム]](バスター、アサルトを含む。)や[[デスティニーインパルスガンダム]]、[[ウイングガンダムゼロカスタム]]、 そしてV-MAXが使えるSPT系、さらに[[ガンダムF91]]のようなミラージュコロイドが同時に使える などその他及びその一部のバリエージョン機体は、ミノフスキードライブによる特有の空中行動が可能である。 ①浮遊(空中でレバー任意方向に入力) ミノフスキー粒子をばらまきながら長時間の低速空中移動または超低空飛行が可能になる。 (ミノフスキー粒子の色は機体によって異なる。) 例:[[デスティニーガンダム]]の場合はピンク、ゼロカスタムだったら白い粒子と白い羽 ②光の翼 BD中、攻撃判定と射撃相殺効果を持った光の翼が断続的に機体後方に展開する。 例:[[∀ガンダム]]と[[ターンX]]の月光蝶のピンク、[[ゴッドガンダム]]と[[マスターガンダム]]のハイパーモードならば金色に飛び出している 翼の色は、機体によって異なる。 ミノフスキー粒子の散布中、通信とロックオンができなくなったりジャミングが突然起きたりなどの 異常行動が発生する。 ただし、このシステムの発動中か使用中は特殊ゲージとブーストゲージを両方消費する。 特殊ゲージが足りないか、多めに溜めないと発動できない場合がある。
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フェアリードライブ ハイト=セーラ専用の奥技。 メタモルフォーゼによって、自分の知識内にある 生物の攻撃をかわるがわる繰り出すという技である。
https://w.atwiki.jp/sentai-hero/pages/799.html
「アニキ!ムキムキ!仁王立ち!」 【ライダー名】 仮面ライダーゴースト ベンケイ魂 【読み方】 かめんらいだーごーすと べんけいだましい 【変身者】 天空寺タケル 【スペック】 パンチ力:9.99tキック力:11.1tジャンプ力:ひと跳び39m走力:100mを6.4秒 【素体形態】 仮面ライダーゴースト トランジェント 【基本形態】 仮面ライダーゴースト オレ魂 【声/俳優】 西銘駿 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーゴースト(2015年) 【初登場話】 第9話「堂堂!忠義の男!」 【詳細】 ベンケイゴースト眼魂の力でベンケイゴーストを纏ったゴーストの派生形態。 かなりの重量を持つハンマーモードのガンガンセイバーを軽々と振り回す程の怪力を発揮する。 頭部デザインは白の弁慶の七つ道具(『薙刀、刺又、大鋸、突棒、袖搦など』)になっている。 顔の色は「黒」。パーカーは半袖タイプ、カラーリングは「白」。 フード部分「ソウシュウフード」は着用者の忍耐力を特殊な波動で高める役目を持つ。 小型帽子「チュウギノトキン」で味方を特殊フィールドで覆う。 このフィールドが受けたダメージなどは着用者自身に跳ね返り、防御力を高めてエネルギーとして耐久性に優れた布地「スズカケコート」に吸収していく。 肩側には内部の高圧縮エネルギーを着用者の全身に供給する球体型パーツ「マイティネンジュ」が装備される。 必殺技は専用武器を使用して弁慶の七つ道具を打ち出す「オメガボンバー ベンケイ」、 更にキック技を放つ「オメガドライブ ベンケイ」(10話ではオメガボンバーとの合わせ技が登場している)。 【活躍】 第9話にて登場。 青竜刀眼魔との戦いで変身した。 ゴーストの次のフォームが出てくるまでは使用された。
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テイシー・チャン テイタム・アデア テイタム・オニール テイタム・マッキャン テイト・ドノヴァン テイラ・ハート テイラー・クリストファー テイラー・コール テイラー・ドゥーリー テイラー・ニコルズ テイラー・ネグロン テイラー・ハインズ テイラー・ハンドリー テイラー・マムセン テイラー・ミード テイラー・モンセン テイラー・ロートナー テイン・マクルーア テイ・ディグス ページ先頭へ
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USAコース STAGE4-5 ネバダ州・ラスベガス市 カジノと豪勢なホテルで有名なラスベガスを走り抜け!!! その他情報 序盤、信号のように見える物体があるが、よく見るとスロット(777とかの)だ カジノ内部の路面は、ルーレットのテーブルとなってるね巨大なディーラーの手に注意(別に何もしてこないけど) 終盤は、ミード湖かな。海ではない
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【作品名】クレイモア 【ジャンル】漫画 【名前】イースレイ 【属性】深淵の者、北のイースレイ 【大きさ】人間の姿の時は成人男性並み、覚醒時は高さ20mほどのケンタウロス型。→4,5m? 【攻撃力】・人間時 巨大な弓に変えた左腕から長さ1m程度の矢を発射、一本一本がぶつかっただけで百数十mの衝撃波を起こし、 十数本で半径百mほどを瓦礫に変えるぐらいの威力。 ・覚醒時 弓:人間時と同じく左腕を弓に変え、長さ十数mの矢を一度に5本発射、矢の一本一本がそれぞれの意志で動き、 威力も強度も人間時とは桁違い。 射程は最低でも数百mほどか。 槍と盾:左腕を盾、右腕を槍に変えた肉弾戦型。 ルシエラとのぶつかり合いで数百mの衝撃波を起こすほど。 【防御力】数百m程度の衝撃波を起こしながら肉弾戦をしても無傷。 【素早さ】一桁ナンバー2人を含む四人のクレイモアを全く反応させる間もなく瞬殺でき、 移動速度だけで幻影を出せるほどの速さを持つクレイモア以上のスピードの持ち主が 手も足も出ずボコボコにされるほどの速さ。 【特殊能力】攻撃力参照。 【長所】作中最強クラスの一人 【短所】こいつも描写不足… 【戦法】まずは弓、通じないようなら槍と盾で肉弾戦を挑む。 【備考】覚醒時の姿で参戦 【共通設定・語句】 クレイモア…妖魔に対抗するべく人間が作り出した組織と、そこから生み出される者達の総称。 自らの体に妖魔の血肉を取り込み、半人半妖の身になる事で妖魔と戦うことのできる体を手に入れた。 戦士のほうは全部で47人おり、基本的には強い順に1から47までナンバーが振られている。 ナンバー一桁…ナンバー1から9までの、クレイモアの中でも特に強い力を持つ戦士。 基本能力の高さに加え、何かしら全戦士中一番の特技を持っている者も多い。 また、ナンバー一桁の中でもナンバー1から5はさらに別格で、ナンバー6~9とは比べ物にならない力を持つ。 妖魔…人を食う怪物。亜人型で人間よりも一回り大きい。翼を持つ飛行タイプもいるが、概ね鍛えた人間よりは強い程度。 人間に擬態する事ができ、妖気を見分けられない人間では判別不可能。 覚醒者…クレイモアは妖力解放の限界を超えると覚醒して妖魔化する。そうなると覚醒者と呼ばれるようになる。 クレイモアの時の力に比例して覚醒後の力も上がり、弱い方の覚醒者でも妖魔や普通程度のクレイモアとは 比べ物にならない強さを持つ。 深淵の者…ある時代のクレイモアのナンバー1が覚醒した覚醒者。男の時代に1人、女の時代に2人存在する。 大陸の覚醒者の頂点に位置し、それぞれ北、南、西の地にいる。 【参考テンプレ1】 【名前】テレサ 【種族】半人半妖 【大きさ・姿形】見た目は人間の女性と同じ 【攻撃力】大人1人を蹴りでふっとばして民家の2階に激突させた ある程度実力が近い相手と剣で打ち合えば突風と衝撃波が発生し、 数十メートルはなれたところから見物していた人間が耳を抑えて苦しむ。 【防御力】本体は大剣で斬れる程度だが 大剣を防御に使えば幅数十センチの石柱と石柱の後ろにいた怪物を一撃で斬ることができる戦士が 妖力を30~50%解放して斬り付けてきても余裕で受けられる 先読み:妖気と呼ばれる力の持ち主が相手なら相手の次の行動が事前にわかる。 【素早さ】クレイモアの中でもかなりの達人レベルのキャラが剣を抜いた所が視認不能ほど速い高速剣 (普通に歩いているように見えるのに周囲の物がどんどん細切れになっていく)の使い手 +実力的に上記のキャラと同程度の強さのキャラ3人の計4人の攻撃が全く通用しないほどの動き。 20~30m先で剣を地面に刺して剣に背中を預けて座っていた、と思った次の瞬間には 背後に回り剣を突きつけていた(ザ・ワールドを発動させたDIOのような動き)。 【特殊能力】妖力解放:妖気と呼ばれる力を解放すればするほど強くなる。上記の強さは全て0%の時点の強さ。 10~30%開放すれば0%の時点では勝てそうになかった敵を圧倒できるほど、力と素早さが上がった。 作中で開放したのは10~30%まで。 【備考】クレイモア(大剣)の使い手 テレサは47人いるクレイモアの中で最強の戦士であり、後にも先にも彼女を超える戦士はいないとされる。 能力の目安:最弱のクレイモアでも一般妖魔(人型。一般人や普通の騎士程度では敵わない) の目にも止まらぬ速さで動き、一瞬で叩き斬る程度なら簡単に出来る。 テレサはナンバー2~4のクレイモアが束になって掛かってきても子ども扱い。 【参考テンプレ2】 【名前】クレイモア 【属性】クレイモア、半人半妖 【大きさ】成人女性並 【攻撃力】ほぼ全員が一本の大剣とマント付きの簡素な鎧を装備。 体当たりだけで木造の家の壁を直径3mほど吹き飛ばし、剣で石レンガの床を1mほど砕く。 妖魔を真っ二つに両断する事くらいはたやすく出来る。 100mほど離れた妖魔に向かって正確に剣を投げ、一撃で絶命させられる。 【防御力】肉体的な防御力は達人より上程度か。 ただしタフさが異様で、妖魔に手で腹を内臓ごと貫かれても余裕で戦闘可能。 両腕を貫かれた状態で、10mほどの高さから頭から石レンガの床に叩きつけられても戦闘続行可能。 全員がある程度の回復能力を持ち、体を貫かれる程度の傷なら少しすれば回復する。 一週間程度なら飲まず食わずでも平気。 【素早さ】達人並と思われる人間の投げたナイフ三本を全て空中で掴み取れるぐらいの反応。 常人には視認不可能な速度で動き回り、幅20mほどの跳躍が可能。 最も下位の戦士であるクレアですら妖魔5匹(うち一匹は飛行タイプ)を相手に 傷一つ付かずに圧勝できるくらいの速度はある。 【特殊能力】人間に化けた妖魔を見分ける事が出来る。 【長所】最初の方の描写だけなのでテンプレ作りやすい 【短所】ぶっちゃけ達人並よりちょっと強い程度 【備考】全部で47人いるクレイモアの内、最も弱いクレアの描写(聖都ラボナで限界来る前まで)から作成。 参考テンプレ中のクレイモアと表記してあるキャラは、程度の差は結構あるが参考テンプレ1~2の間くらいの強さ。 Part2 269 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/01/31(土) 11 00 31 イースレイ考察 ○~朱鷺宮神依 弓勝ち ×範馬勇次郎 鬼パンチ負け 範馬勇次郎>イースレイ>朱鷺宮神依
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【名前】ドライ 【出典】Phantom -PHANTOM OF INFERNO- 【種族】人間 【性別】女性 【声優】こおろぎさとみ 【外見】金髪で長髪の強気娘 【性格】 第三のファントム。冷酷かつ凶暴な性格。異常なまでの執着心をもってアインとツヴァイを付け狙う。別名狂犬。 また、記憶操作や洗脳こそされていないものの、サイス=マスターに玲二に裏切られたと刷り込まれ、憎悪の感情を強化されており、暴走しやすい。 殺人は本心を「憎悪」という激情で埋め尽すことで行い、時には愛するものさえ殺してしまう。 その後は己の憎悪におびえ、ひとり涙している。 だが、彼女が強い自我と生きる執念を得た時、その衝動に対して立ち向かおうと決意する。 【能力】 敵と向かい合っての撃ち合いで、何発もの銃弾を食らうも決して致命傷にはならない 射撃センスだけならファントム最強。二挺拳銃などもお手の物。 また、色々なことの飲み込みも早い ただ、才能に頼りすぎているため、技術や戦術に幅がない。 【備考】 ドライはドイツ語で"3"の意 「この曲を聴かせて殺してないのは・・・そういや、あんた一人だよ」 「あんた、あの男について、何を知ってるっていうんだい?」 「玲二の命も、あたしの命も・・・誰にも渡してやるもんか」 「さあ、決着をつけようぜ。誰が本当のファントムか」 以下、ギャルゲ・ロワイアル2ndにおけるネタバレを含む +開示する ドライの本ロワにおける動向 018 このみを見逃して励す。懐中時計だけ持っていく 055 筋肉コンビを襲うが失敗。ただし、クドリャフカを手に入れる 060 誠と真の情事にムカついて発砲する 088 誠と真と戦って敗北、彼らが隙を見せた後、色々あって撤退 128 クドリャフカの操縦をする 136 地下通路発見。激辛マーボーを食って悶絶 ??? 地下通路を利用。曜子とはニアミス 初登場話 018 Memento Vivere 登場話数 7話 スタンス 無差別マーダー 現在状況 ???:キャル・ディヴェンス時点 本ロワにおける強さ 二人目のルースカヤ 遠く離れた位置から、デイパックを狙って打ち抜く 殺し屋としての経験と、天性の直感力でトーニャの糸を回避 隙を付かれて真人に槍で攻撃(素人としては充分に鋭い)されるも 左半身を引いてなんなく回避し、その体勢のまま渾身の右前回し蹴りを叩き込み打撲させた キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 吾妻玲二(ツヴァイ) 殺意 ツヴァイ 見捨てられたことへの憎悪 *本ロワでは未遭遇 アイン 殺意 アイン 初代ファントム *ロワで未遭遇のまま死亡 柚原このみ 殺意 このみ? 情をかけた 018 Memento Vivere 井ノ原真人 殺意 名は知らない 逃げられた 056 二人目のルースカヤ アントニーナ・アントーノヴナ・ニキーチナ 殺意 名は知らない 逃げられた 056 二人目のルースカヤ 伊藤誠 殺意 マコト? なぜか見逃した 060 見上げた虚空に堕ちていく 菊地真 殺意 マコト? なぜか見逃した 060 見上げた虚空に堕ちていく 最終状態 【1日目 日中/G-5 駅周辺】 【装備】 クトゥグア(10/10)@機神咆哮デモンベイン 【所持品】 支給品一式×2、マガジン(クトゥグア)×1、懐中時計(オルゴール機能付き)@Phantom 噴射型離着陸単機クドリャフカ(耐熱服付き)@あやかしびと、包帯、業務日誌 【状態】 左足首捻挫(治療済み、患部に包帯を巻いている) 【思考・行動】 基本:玲二(ツヴァイ)を殺す。玲二を取り巻く全てのものを壊す。 1:もう深くは考えない。殺す。 2:人間を見つけたら玲二を知っているか尋ね、返答に関わらず殺害する。 【備考】 ※クドリャフカの操縦を覚えました。(なんとか操縦できる程度です) ※クドリャフカの移動速度は1エリアを約5分で通り抜ける程度。 ※業務日誌の最初のページには「麻婆豆腐の作り方」、最後のページには「怪しげな画」が書かれています。 ※ただ最後のページは酷い殴り書きなので、辛うじて「ヨグ・ソトース」「聖杯」「媛星」ぐらいが読める程度です。 ※発電所から伸びる地下通路の存在に気付きました。 踏破地域 1 2 3 4 5 6 7 8 A■■■■■■■■ B■□■■■■■■ C■□■■■■■■ D■■■■■■■■ E■■■■■■■■ F■■■■■■■■ G■■■■□■■■ H□■■■■■■■
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【名前】 ファンタジーストライク 【読み方】 ふぁんたじーすとらいく 【登場作品】 仮面ライダーギーツ 【初登場話】 44話「創世Ⅵ:ネオン、かがやく」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーギャーゴ ファンタジーフォーム仮面ライダーナーゴ ファンタジーフォーム 【詳細】 ファンタジーフォーム時の仮面ライダーギャーゴあるいは仮面ライダーナーゴの必殺技。 デザイアドライバーに装着したファンタジーバックルの起動レバーを回し発動。 ギャーゴの場合はエネルギーを集中し、腕に出現した鉤爪型のエネルギー体をパンチの動作と共に相手に飛ばして切り裂いて攻撃する。 ナーゴの場合は腕の部分に出現した鉤爪型のエネルギー体にて切り裂き、更に幻想の力を用いた連続攻撃を繰り出し、最後に必殺のキックを相手へ放つ。 技が多かったため、発動はしたものの、固定の発動音声はキックを放つ瞬間に流れた。 ギャーゴが使用した場合は初めての戦闘とブラーリとの戦いで疲弊していたこともあり、そこまでの威力は出せなかったものの、ナーゴファンタジーフォームが発動した際には耐久力を大幅に高めたプレミアムベロバに大きなダメージを与え変身を解除させるほどの威力を見せた。